《魔法之剑:起源》评测7.5分:孤单古典

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《魔法之剑:起源》评测7.5分:孤单古典

在试玩了《魔法之剑:起源》后,笔者感到深深的惋惜,这是一款相当有趣的游戏,却因为开发资源不足的原因,落了个如此简陋的下场,我都已经能想象到将其做成一个音画效果更丰富的模样会是多棒。

《魔法之剑:起源》,它很好玩,但注定不会有太多人去玩。

奇遇冒险

若单说玩法,《魔法之剑》并不难懂。

卡牌组建+Rougelike的玩法可谓是这两年来最热的卡牌游戏公式,在《杀戮尖塔》证明这个公式的成功后,端手游的前仆后继者可谓无数。说到底,这个模式不止是好玩,更是长效省钱,只要小成本就能做出像样的模式来,而Rougelike+卡牌组建又能保证玩家的游玩时长,实在是一举两得。

《魔法之剑》走的也是这个路子,玩法上其和《杀戮尖塔》一流相差不多,都是组牌搭配+过关斩将的模式,进入游戏选完职业和流派后就会直接开始冒险,简单易懂。

爬塔式的冒险玩法

随机遇怪

探索获利

卡牌对战

升级强化——玩的其实还是Rougelike+卡牌构筑那套

游戏在冒险途中会出现任意三个选项,玩家需选择其中一个进行冒险旅途,而选项能遇到的除了怪物,还有随机事件和各种功能设施。《魔法之剑》的冒险玩的也是一手策略规划,如何在限定的选择内走出最优解,在限定的选择内强化自己的实力,最终将冒险的旅途走得更远,这也就是游戏的玩法与乐趣所在了。《杀戮尖塔》和它的模仿者们,已经证明了这个玩法的乐趣无数遍,所以只要卡牌的设计合格,基本上这类游戏就会好玩,因为它有刺激,有策略,真正的冒险无乎于此。

游戏的四个任务,实际上能走到第三个就很不错了

大部分情况是这样()

《魔法之剑》也是合格者的一员,所以喜爱《杀戮尖塔》类玩法的玩家朋友,游戏的玩法基本上不会让你失望。

龙与地下城

而《魔法之剑》不仅有这套模板,当然也有着自己的特色设计所在,游戏最大的亮点,就是在这场冒险里加入了龙与地下城的元素,让其在《杀戮尖塔》的基底之余,还颇有几分欧美古典RPG的味道在,也正是这个特色,让笔者觉得游戏非常可惜。

游戏不仅有各色的职业,像是战士,德鲁伊,武僧,死灵法师等,还有不同的种族以及技能流派可选,丰富性相当惊人且没有搭配阻碍,你可以当一个用火焰法术的龙族法师,也可以当一个用圣法术的魔族死灵术士。不同的种族决定玩家不同的属性特性,不同的职业决定玩家的基础卡牌,而不同的流派又决定玩家的法术类型,三者的随意搭配让游戏有着相当深度的搭配空间,比起同类游戏来更加丰富,这使得《魔法之剑》与简陋的外表意外不符的——其可玩程度相当之高。

龙与地下城式的RPG体验,这在卡牌游戏里还比较新鲜

除了这些搭建构造上的创新,《魔法之剑》在卡牌机制上也有做些改变。在冒险中过关斩将后,遇到祭坛时,玩家能将自己牌组中的任意两张卡融合在一起,效果叠加。这个设计看似一般,但熟知卡牌构建游戏的玩家朋友们就会知道,这是个多么实用的创新,不仅是卡牌升级变强这么简单,还能节省牌组空间,让组建更有选择性。正是这些细微之处的不同,使得《魔法之剑》有着同类游戏里更胜一筹的可玩性。

融合,强化,这个设计很有想法

然而……

相信各位玩家能看到这,想必对《魔法之剑》还是有些兴趣的,它的确是款很好玩的卡牌游戏。但是遗憾的是,除了好玩,它就没有其它的优点和优势了。

可惜,玩家们要的不止是好玩

不止是《魔法之剑》,基本上《杀戮尖塔》之后的模仿者们,都会做出各式各样的创新,《魔法之剑》的创新虽然很有特色,但并没有到让人眼前一亮的地步,这点上,它和一众模仿者们都差不多。而贫弱的画面表现,更是让游戏直接没有了眼缘,同样的模板,同样的乐趣玩法,为什么玩家朋友不去玩有漂亮画面有惹火妹妹的《Neoverse》,不去玩画面独特又有美感的《古今江湖》,而要来玩《魔法之剑》呢。说到底,在现在这个玩家普遍玩过大量游戏的时代,仅仅是好玩是很难让玩家们心动的,好玩好看才是主流游戏的标配啊,《魔法之剑》显然在这点上没法满足玩家们的需求。

实际上,这款单人开发的游戏是有不错潜力的,将龙与地下城做成《杀戮尖塔》的做法真的很有特色,两者稍加结合和完善,我相信这会又是一款受人喜爱的佳作。不过,单人开发游戏是有限的,笔者很欣赏制作者自己一个人创造游戏的梦想,但商业游戏真的不能只靠一个人去完成,对玩家来说,我们收获了感动后,却对这个游戏感到万分惋惜,那么对彼此而言,不都是损失吗。

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