《赛博朋克2077》开发者采访 人物自定义与红灯区

  外媒Dualshockers为我们带来了最新的《赛博朋克2077》采访,游戏的关卡设计师Patrick Mills为我们带来了更多大家感兴趣的内容,其中就包括了游戏的多人模式、日夜循环和人物自定义等等的内容,也有一些非常有趣的小花絮。

  Q:在许多RPG中,游戏是在很多开放世界设定下,所有的事情感觉都像是被时间冻结了一样,不管有的事情多紧急,你都能够悠闲地逛上好几天,然后再在自己心情好的时候继续下去。在《赛博朋克2077》里,日夜循环会带来真正的时间流逝吗?

  A:我希望我们能够做到,这是游戏世界沉浸感的一部分。《赛博朋克》引人入胜的其中一点,就是那样的世界,而我做的就是让它荡起带有质感的涟漪。我们能做的,也是我们希望能够呈现的,就是一个材质会随时间变化的世界,不仅是会随着你的动作变化,还能随着时间的流逝变化。

  游戏发生在加利福尼亚,所以谢天谢地,在做四季方面我们倒是不会遇到什么麻烦(笑)。(编者:这里是指加州四季如春)

  Q:你们此前谈到过几次多人模式,我知道你们不能说得太细。《赛博朋克2077》是一款来源于纸笔的角色扮演游戏,而我一直都在想,为什么开发者们不能创造一个简单的网络环境,没有战斗或者具体玩法,只是让大家能够相互造访,像老式文字游戏那样进行角色扮演,享受幻想和叙事。可能就像是一个酒吧之类的?我认为许多人都会享受这一点,这样就基本是一个基于游戏的网络社交角色扮演空间了。

  A:我不知道是否谈过这一点,但我的确有这样想过,但我是一个任务设计师,因此这并不是我的专长。我们现在确实在研究和开发多人模式,我们将会首先发售一个单人游戏,但至于之后会发生什么,我们到时候再看吧。

  Q:在游戏的第一个CG预告里出现了一个拥有镰刀手臂的女士,她是不是一个会在游戏里出现的角色呢?

  A:我们现在还不想谈这一点。

  Q:她非常吸引人。

  A:是的,她真的很酷,她是个很酷的角色。

  Q:这么说她的确是个角色咯,你刚才有点说漏嘴了。

  A:噢好吧!(笑)我不知道,她在那个预告里的确是个角色。

  Q:在E3上你们说游戏会仅限于第一人称,个人而言,我欣赏这个观点,但玩家们的反应就两极化了。你能告诉我你们收到了怎样的反馈,有没有进行调整呢?CDPR是否对这个选择很坚定?

  A:我们对此很坚定,然而我们也很明白许多人不喜欢第一人称,也有一小部分人因为各种原因,无法在第一人称下游玩。

  我们希望能够做的,就是创造难度选项或者灵敏度选项,让它成为许多人会喜欢上的,或者一些人能够游玩的第一人称游戏。我们听到了大家的反馈和批评。我们会坚持这个决定,但同时也想要尽可能多的人玩到这款游戏,所以这样一来,我们或许还有可以做到的。

  Q:游戏开发仍然还需时日对吧?

  A:我们还在……早期阶段,你们看到的倒是很酷,但……

  Q:它(指演示)是一个垂直切片吗?(编者:是指用来验证各种技术、机能是否可行的片段)

  A:我不会这么进行定义,你可以这么看,我不会。

  Q:这是实际游戏中的一部分吗?

  A:是的,是游戏的一部分,这也是为什么我们不会把它叫做垂直切片。你们看到的是来自于游戏初期的一幕,虽然最终可能会和现在的有所不同,但的确是游戏的一部分。

  Q:日夜循环是完全动态的吗?还是说部分叙事情节会决定时间?

  A:有部分剧情会需要在晚上或白天进行,我现在还不能具体说。

  Q:所以就有任务会需要,比如说等到晚上才能进行?

  A:是的,就像在《巫师3》里一样,我们在这里也会这么做。《巫师3》里会有鬼魂只在晚上出现,所以你必须要等到晚上。在这里,可能会有只有晚上才会发生的派对,你白天去不了,只能等到晚上。

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