采访《剑侠情缘2: 剑歌行》刘希、赵诣:颠覆武侠rpg历史 不肝不氪的游戏才有未来

10月18日,西山居与腾讯在深圳腾讯滨海大厦举行主题为“一个懂你的江湖”媒体探班会,探班会上双方共同公布,《剑侠情缘2:剑歌行》手游预计将于2019年春正式上线。

出席嘉宾(从左往右依次):西山居北京常务副总裁、《剑侠情缘2: 剑歌行》制作人刘希先生,腾讯游戏K7合作部市场总监周大亮先生,腾讯游戏K7合作部负责人荣蒋飞先生,腾讯游戏K7合作部V1产品中心负责人、《剑侠情缘2:剑歌行》发行制作人赵诣先生。

在探班会活动结束后,腾讯游戏频道有幸采访到了刘希先生与赵诣先生。

Q:《剑侠情缘2:剑歌行》有着真实交易的特色玩法,我想问一下后期产品上线,如何平衡游戏里经济生态?

赵诣先生:控制点对点的交易,尤其对工作室的管控。另外腾讯在游戏外的安全措施,不管对于流通货币的监控,有一套严控的系统外的体系。不管研发和运营我们都是有经验的。

刘希先生:核心注意点做两件事情,一个是核心光环和经济行为,打死倒货、垄断的职业商人。另一个就是控制工作室刷,整个游戏利益产出有一个专门的设定概念,只要把这些东西干掉了,这个游戏的经济就会趋于稳定。

Q:《剑侠情缘2:剑歌行》作为剑侠系列第一款使用虚幻4引擎开发的游戏,画质上的确够优秀,目前有针对中低端手机用户做出优化策略吗?

刘希先生:对我们当前是最大的挑战,虚幻4引擎的使用,在中国西山居排前三。目前已经安排2个团队来做出产品优化,在未来一个月内有一个明显的进展。

Q:剑侠系列产品一直以来都是有着不错的社交氛围,而《剑侠情缘2:剑歌行》所提倡的轻社交,具体体现在哪些细节上?

刘希先生:《剑侠情缘2:剑歌行》基本上不会设置太多精英聚众的机会和资源,大部分的核心资源奖励都是以单人或者是小队为基础,我们不希望社交形成一种固定的套路化的来走。轻度社交,不再把社交挂钩所有的利益、奖励、荣誉,这样用户不会被社交牵涉更多的精力,同时你需要有人跟你一块玩,你喜欢跟好友组队或者是跟谁组队,或者是匹配符合这样轻社交的感觉,这个是我们做基本的理念,当然游戏的设定非常复杂。

Q:RPG游戏游戏一直以来都非常肝非常氪,《剑侠情缘2:剑歌行》是否给玩家带来不一样的体验?

刘希先生:不肝不氪的游戏在现在的市场大环境和未来的市场大环境一定存在,我们更多期望我们的策略让各个层级体验到游戏的真谛,不再受付费能力与时间束缚。

Q:作为您游戏制作人,您觉得心目当中想要的武侠游戏有哪些特征,武侠游戏的真谛是哪些?

刘希先生:首先武侠游戏的核心在于门派风格和操作风格高度一致,其次我们觉得最重要的就是使用感觉,当然美术、界画当然也要够优秀,短板不能短,长板要足够强,包括上线期或者是长线以后持续优化把我们核心东西无限放大,放大到明显优势碾压同类产品。

Q:后续产品上线是否考虑围绕《剑侠情缘2:剑歌行》打造内容生态?

赵诣先生:我们做《剑歌行》手游也做了忘忧酒馆的内容,里面有主持人带大家互动,像剑侠2有一个子品牌就是《剑歌行》,未来也会围绕这一块来做。我们其实做的联动,有更多更有创意的形式,结合游戏本身,形成一种更好的互动,包括现在跟霹雳布袋合作,未来我们的角色也会进入霹雳布袋的计划,往后有更多的形式演义《剑侠情缘》大的IP,每一代的产品希望打造一些更好的子IP能够让《剑侠情缘》全IP覆盖原来不了解这个游戏的人。

你会喜欢下面的文章? You'll like the following article.
  • 美女玩家COS绝地求 美女玩家COS绝地求
  • 2017游联社高峰论坛 2017游联社高峰论坛
  • 无篮球,不青春! 无篮球,不青春!
  • 王者荣耀:双11抢 王者荣耀:双11抢