历时三年打造,国产手游《黑暗料理王》想要给你不一样的美食体验

老实说,这篇《黑暗料理王》的团队纪实本该早几天就出来的,可是沉迷于《黑暗料理王》的我实在无心写作,整体拿着手机收集素材做菜,于是这事儿就被耽误了——因为他们的游戏而疏于对他们的采访,这应该是一种可以被原谅的罪吧?

《黑暗料理王》是一款非常吸引我的游戏。虽然是一款小游戏,但却能见微知著,从中窥见一个脑洞大开的异想世界。童真童趣和独门邪道不可思议地糅合在一起,让我就像嚼了炫迈一样,根本停不下来。

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作为一个新团队,他们是怎样做出这样一款成熟度极高的作品的呢?带着好奇心,我采访了《黑暗料理王》项目的制作人邱智钢和美术顾瀚申。

问题首先从他们的工作室名字“Ofuna”开始。连续的元音发音让我误以为这个词是日语,结果邱智钢告诉我这个词其实来源于古英语,大船的意思。

“为什么用这么名字呢?”“我们认为一个团队就是同一条船上的,为着同一个目标进发,就像海贼王那样。但是这样的命名很可能已经被别人用过了,为了尽量避免命名上的冲突,我们从字典里找到了这个‘船’的冷僻词,而且Ofuna拆开就是O-fun-a,意思就是‘噢,好玩啊!’,一词双关。”

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而关于他们炮制《黑暗料理王》的故事,要从2016年6月开始讲起——

 花开两支,只取一支

6月1日,孩子们的节日。Ofuna Games在公众号热情撰文《儿童节快乐 & 我们立项啦!》,向大家兴奋宣告自己的游戏项目正式投入制作,“让我们一起用心打造一个更美好的世界,共同迎接美妙的未来。”

这个充满激情和创意的新兴团队,在很多方面是稚嫩的,但唯独不缺少充沛的干劲和奇趣的好点子。Monster和Ocean是两款游戏的项目代号,是团队从无数次灵光一闪中撷取的精华。其中,Monster是一个关于怪物和美食的轻度休闲游戏,Ocean则是一款海洋主题的Roguelike生存动作游戏。但作为一个人数寥寥的小型团队,两个项目齐头并进不大现实。

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《黑暗料理王》概念草图

抉择是痛苦的,痛苦指数不亚于救娘还是救媳妇儿——这两个项目各具魅力,手心手背都是肉。在面对现实的分析之后,大家决定:做现在能做的事情。在经过激烈的讨论和认真的分析之后,Monster作为将更容易实现的项目,成为了Ofuna Games的处女作项目,也就是我们现在看到的《黑暗料理王》。

“这样的割舍是很痛苦的,但是我们相信这样做是对的。Ocean也并没有死,它在积蓄能量。”

事情一开始总是冲劲满满。因为有了前期的充足准备,游戏的开发进度令人满意,立项没几天,几个问题都陆续得到了解决,一切看起来都是那么的顺风顺水:美术设定上找到了思路,程序部分也解决了热更新的框架,策划也还原了核心数值模型。大家乐观地相信,只要通过半年的努力,这个项目就能正式问世。

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