《狂怒2》评测7.0分 不同的配方,相同的味道

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《狂怒2》评测7.0分 不同的配方,相同的味道

可能是当年对都在摸索“开放世界究竟如何做”的时代,玩家们有不小的宽容度,因此《狂怒》初代的糟糕体验并没有带来太严重的后果。这次,贝塞斯达携手ID software再一次携手重来,并带着雪崩工作室,推出了系列续作《狂怒2》。可是如今的开放世界已不比当年,现在大量的3A游戏都把开放世界作为载体,而且海量的开放世界已经让不少的玩家发出了“不要”的声音。那么,这次《狂怒2》是否会给开放世界带来不一样的东西,并且让系列玩家忘记那个略显无聊和空洞的初代作品吗?

如果玩家同时按下“L1”和“R1”,玩家就会进入“狂暴”模式。不光是玩家的抗性提升、移动速度加快,连武器的造型和射击模式都会发生变化。结合之前描述的武器特性,一把武器相当有三到四种玩法,可以说《狂怒2》把射击武器玩出花了,让玩家肾上腺素飙升。

此外,游戏的交互也有很大的问题。作为一个第一人称射击游戏,对着一个部分长时间按键肯定会导致误操作的。笔者在与环境互动的时候,时常因为距离的问题,找不准位置,反反复复地前后左右细微移动以找准距离,然后进行常按键。长时间按键本质是希望玩家增加代入感,这是对于这款游戏来说,玩家反倒没有什么代入感,烦躁感却油然而生。

而这个游戏大部分内容和任务都是:玩家去找一个人,玩家从这个人接到一个任务,玩家完成任务,整个过程都非常简单粗暴。这个给人感觉就是ID和雪崩工作室都在显示说:“哎呀,大多数废土题材的游戏都是这么做的,反正革新层面就别交给我了”。

烦躁的升级和盲目的加法

自育碧在开放世界的设计中增加升级要素之后,开放世界的创作者仿佛找到了内容的解决方案,既丰富了游戏的内容、拉长了玩家的游戏时间,又让玩家有了成长感、使开放世界的难度曲线变得更为平稳。这也成为了开放世界设计的标配,现如今大部分的开放世界,都有不少的成长要素。

完成三位NPC的任务,就能去打大BOSS啦!

总之,《狂怒2》的战斗极为出色,甚至是最近几年相当有新意的FPS。但结合前文中糟糕的开放世界内容,本作只能说的上是毁誉参半吧。

说了这么多问题,《狂怒2》真的无可取之处了吗?必然不是,笔者甚至可以说这个部分完全是游戏的亮点,那就是《狂怒2》的战斗。

此外,更值得一提的是敌人的AI。《狂怒2》的高难度中,提升的不光光是敌人的强度,敌人的AI也会发生质变。比如笔者在高难度下扔十字镖,清楚地看到了敌人弯下了腰多开了十字镖;而敌人也会捡起玩家扔过来的手雷,甚至是没等手雷落地、直接在手雷的行进中截获,并仍回给玩家。这也是近些年来,FPS单机模式下,第一次在高难度有如此感受。

糟糕的叙事和割裂的体验

说实话,无论是电影还是游戏,只要是废土情结,都少不了对《疯狂麦克斯》系列电影的致敬。而《疯狂麦克斯》不光影响这些电影和游戏的美术,其正邪不两立的立场,似乎也成为了这些废土题材作品竞相效仿的对象。而《狂怒2》也是这一套路的忠实模仿者。

这么多养成并非无意义,技能与武器升级皆关系到更爽的战斗体验

本作的交互是我见过最蠢的,这个挖陨石尤其傻

完成这些密密麻麻的沙盒公式,才能提升NPC任务线,推动主线的下一步

二段跳技能升级后可以开启滞空模式,在空中杀的越多,滞空时间越久

霰弹枪瞄准时,射击模式变成射程更长,击退力更强的铁块模式

初代大BOSS复活,怎么活不重要,反正2代就是再打他一次

与新《DOOM》、《德军总部》一样,就是杀个爽

如果《狂怒2》是一款线性游戏,就好了。

但它却有着id software一贯的出色战斗,酣畅淋漓间令玩家的肾上腺素飙升,爽快感和速度感兼并。在此笔者也只能说——

打架两分钟,开箱半小时

结语:一半海水一半火焰

《狂怒》首作,就是因为糟糕的开放世界为人所诟病,但因为当年大家都在摸索的过程中,这点并没有得到充分的放大。可是《狂怒2》并没有吸取教训,雪崩工作室负责的开放世界做得依旧非常糟糕,堆料堆得令人烦躁。同时,连跑图用的开车手感,都有所退步。

左轮手枪开启超载后弹药发生变化,射出去直接爆炸

而据点中有大量的收集品是藏到极为阴暗的位置的,需要玩家花上相当多的时间进行寻找。而ID所设计的射击游戏,有一个算一个,都强调着射击的速度感和爽快感。可到了《狂怒2》的开放世界,整个体验就和战斗冲突非常明显——爽,也就是爽上个几分钟;而剩下的时间,都交给无意义的收集了。

《狂怒2》也是如此,但《狂怒2》加点的内容实在是太多了。游戏中几乎所有可以使用的内容都可以加点。Perk自然不用多说,枪械、载具、道具,无一例外地需要玩家加点。这就造成了玩家要收集的素材实在是太多了,而前文提到过,游戏的收集隐匿得特别深,在光线不充足的地方简直是灾难。同时,玩家在游戏中开启物资箱子之后,那点可怜的奖励简直连塞牙缝都不够,实在是让人累觉不爱。

武器、技能、载具、NPC计划,多达四项可升级元素

开场克罗斯将军充满魄力的讲演,一定给刚进入游戏的玩家们留下了深刻的印象。游戏没交代克罗斯将军是谁(其实是初代的最终boss),也没有告诉克罗斯将军是怎么活的,反正就活了。刚开场,主角经历了一场惨烈的战斗之后,展开了复仇之旅……这个套路,可以说是非常老套了。

而且,最恶心的地方在于,当玩家拿到新技能或者新武器的时候,都会瞬间眼前一黑,随即来到教程,一点预兆也没有。这种强制性教学,就是制作组偷懒的表现,毋庸置疑。

首先是游戏的武器系统。这款游戏最惊人的地方在于,很多武器给玩家提供了两套玩法,分别对应FPS常见的两种操作模式——腰射和机瞄。拿玩家前期可以拿到的霰弹枪为例,腰射的时候,霰弹枪就是传统的霰弹枪模式,可当玩家瞄准的时候,按照游戏设定的说法,霰弹枪的能量就汇成一处,变成单发能量特别强的子弹。同理,还有手枪,手枪也会根据腰射和机瞄,切换单发和三连发。

就在上个时代,贝塞斯达发行了一个叫做《狂怒》的游戏。当年笔者抱着试试看看的想法,把它买回家,现在想想,主要是想知道Xbox360三张光盘都装了什么东西。虽然id software的设计水准放在当时也依旧出色,还有游戏的废土氛围塑造得也相当不错,但空空荡荡的开放世界让这款游戏并没有激起什么水花。

游戏中主线上有三个NPC,玩家需要完成这三大NPC给的任务。如果主线剧情能连续做下去那就好了,可是游戏却用类似于人物的亲密度来逼着玩家做支线剧情、攻占开放世界中极为模式化的据点。据点中藏着大量的收集素材,如果玩家稍微对游戏资源改动一下,这些收集品都变得毫无意义。是的,游戏中只有收集记录了一些信息的平板电脑会补充一些故事设定,剩下的都是素材。

而小小的技能升级几乎是整个游戏设计思路的写照——堆料,并且盲目地、没有设计感地堆料。在游戏的大地图内,遍布着大量的问号供玩家探索。这些地点有敌人的防御塔,看似血条很长,可是玩家只要掐准位置,防御塔就是一个木桩供玩家射爆。游戏中的据点也是关卡编辑器似的,一个大据点分布几个小据点,玩家需要做的就是分区域清掉。

很遗憾,并不能。

辅以游戏大量的升级,游戏的玩法也可以相当多变。包括消耗性道具、武器升级、3大支援势力的被动能力技能,以及纳米强化等等。这些项目让游戏的战斗节奏发生翻天覆地的变化,前期可能玩家需要躲在掩体后面偷偷摸摸地战斗,可是随着技能的逐渐解锁,玩家从掩体勇敢地走出来,来一次突突突割草。同时,游戏中强调大量的群攻技能。

我知道所有废土题材的创作者都喜欢《疯狂麦克斯》,但真不至于这样,真的。《狂怒2》开放世界的设计就像回到了几年前,开放世界还在摸索阶段的时候,青涩、不任性,还有一点无聊。而延续这个无聊的,还有它极为混乱的升级系统,盲目地做加法。

id software式的射击快感

如果提到id software,想必玩家想到的肯定是《毁灭战士》和《德军总部》,但与古典式《毁灭战士》和偏现代的《德军总部》不同,这一次《狂怒2》的战斗,显得特别“后现代”,它对不少FPS既有内容进行改良,并进行一定的探索,展现出了ID“打枪天尊”的姿态。

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