《开拓者:拥王者》评测:7.8分 真正的“龙与地下城”

《开拓者:拥王者》,它就像一位历经沧桑的红粉佳人,曾经风华绝代,引无数英雄竟折腰,现在虽风韵犹存,但早已不见当年的国色天香了。

阵营九宫格代表着玩家扮演的角色对游戏里生物,团体和事件的看法,比如一个守序善良的人,见到路上有逃难的难民,他的就会帮助难民,而一个混乱邪恶的角色则会想,难民手无缚鸡之力,这不是抢劫的好机会吗。《开拓者:拥王者》对角色设定采用的阵营九宫格,也使得游戏的故事有了更多的可能,玩家能以任何自己喜爱的身份去体验故事,无关“正邪”,这让它的故事体验相当有魅力。

玩家能以自己的意志去决定事件

- 细节与其它众筹CRPG相比较为逊色

选择的自由,还体现在游戏的方方面面,比如在遇到事件时,玩家能根据自己小队的成员能力对事件进行检定判断,这个是非常遵循DND规则的一个设定。比如说,玩家在森林里遇到了一处障碍,玩家的力量有4点,灵巧有6点,可以选择扛开障碍,这需要力量10点,或者选择越过这段障碍,这需要灵巧10点。虽然基础能力不够,但是DND规则讲究投掷骰子的运气,玩家实际操作的数值(以最简单的情况),是自身基础数值+投掷数值,如果我们选择越过障碍,那只需投掷出灵巧4-6的骰子就能成功通过,而选择扛开只能期盼投到6玩家对自己角色设定的作用在这里也派上了用场。你会发现,一个灵巧的角色,在故事里多半是来去自由,如风如影,一个力量强大的角色,则势不可挡,如牛似虎,其它的NPC也会根据你的选择来认知你的角色,最后故事和角色会发展成什么样,都靠玩家的塑造,这点可谓是魅力十足。

靠灵巧判定,就能登上这个石头

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- 过分冗长的战斗体验

缺点:

与NPC沟通时这些大量的对话选项,在爱好者眼里就是“自由性”吧

这些技能只是新手阶段所拥有的

在游戏里有个事件是这样的,当我的小队一行人在河边睡觉时,我会梦到一个噩梦,在梦里我被一个可怕的怪物射死了(指射箭,不是那种,你知道……),醒来后由于受到惊吓,我身上多了一个叫做力竭的Debuff,移动起来极慢,我一开始还以为是游戏出了问题,结果是事件的副作用。力竭可以通过消耗资源休息解决,所以我不得不再次浪费资源进行休息,而我发现这个事件如果不解决是永久的!我会一直梦到那个噩梦,虽说可以解决,但给我的游戏流程造成了比较大的麻烦,我只好放下手上的任务先去解决这个问题。这个问题的源头,原来是个被鹿王杀死的人将它的诅咒“分享”给了我,他想让我们帮助他解决问题,便把我们叫来了,笔者当时一火大,什么臭鱼烂虾也敢来麻烦我?在对话选项里直接选择了攻击,将其击杀,扬长而去。实际上,在后面我见到鹿王后,无论我当时怎么选择都是可以的,对故事没有过大的影响,游戏没有给我惩罚,也没有多给我奖励,它更多的是告诉我,爱怎么干就怎么干吧!

各式各样的队友为游戏加色不少

游戏的设定相当丰富

跑团!跑团!

跑团,也就是桌上角色扮演游戏,一直以来都有着一票忠实的粉丝,其魅力在于真实多样的角色扮演体验,一般由几个玩家和负责讲故事的主持人相凑一局展开,主持人告诉玩家剧情的进展,玩家通过自身扮演的角色来对故事进行选择和演绎,简单来讲就是一群人在“故事里演戏”,喜欢角色扮演的玩家一定也会喜欢那种扮演的感觉。

凭玩家的意向去选择故事发展的方式

《开拓者:拥王者》讲述了一个玩家成王之旅的故事,在某个夜晚,玩家所扮演的冒险者和其它人被召集到一处贵族的大宅第内,被告知在世界的一隅有处被称作“失窃之地”的地方,谁先到达那个地方,并杀死那里盘踞的强盗首领鹿王,就能重新获得那片土地的支配权,成为“失窃之地”的王者。但故事真有这么“王道”,还是另有隐情,这就要玩家自行去体验了,既然要去坐地成王,那首先我们得有个身份,这就进入了C/TRPG爱好者们最爱的角色设定环节了。

首先是画面上的旧,我不得不说《开拓者:拥王者》的画面水平不太出色,说好听点这是复古,但实际上做得好的CRPG——像是《神界原罪》系列,早已走出了那种固定视角2.5D画面的束缚,各种细节将游戏装饰得头头是道。或许是众筹资金不够,Owlcat只能做出类似的画面,还可以理解,但游戏战斗的体验还如此作古,就有些说不过去了。

《开拓者:拥王者》继承了CRPG游戏该有的一切角色设定要素,丰富多样的职业,各式各样的背景,可以说角色设定非常之丰满,甚至还继承了DND(龙与地下城)规则里的阵营九宫格,即

即使是相对守旧的《永恒之柱》系列,游戏的战斗方式也已在坚持原版的基础上打磨得更加“现代”了一点,而《开拓者:拥王者》则是完全的守旧,甚至有些忠实于DND规则过头了。前面我们有说到,游戏在遇到事件时会需要投骰子检定判断,战斗时也是这样的,若是在桌上游戏,这么来模拟战斗无可厚非,但做成游戏就不是这么回事了,玩家会发现游戏一些很尴尬的情况。当遇到一些稍微强一点敌人时,你的小队就会因为检定判断不合格不断的“未命中”,由于玩家的技能很多,所以游戏技能的GCD非常长,战斗的情况就是两队人站在原地你一下我一下的攻击,相当冗长。虽说这样的情况在后期会随着玩家等级提升和获得的技能增多而改善,但游戏战斗体验依旧是冗长的,因为你变强了后去探索的区域里,敌人也变强了。

作为一款“用爱发电”而诞生的游戏,我想在C/TRPG爱好者眼里,《开拓者:拥王者》一定有着不同的魅力,笔者作为一个半路出家的CRPG玩家,也是十分喜欢游戏透露出的那种跑团的氛围,就这点而言,我觉得《开拓者;拥王者》非常棒,喜欢龙与地下城的玩家朋友值得一玩。

- 拖后腿的汉化水平和优化水平

游戏的战斗真的太慢了

用张搞笑的FGO九宫格让大家一目了然

扎实憨厚的CRPG体验

接下来向各位介绍的这款《开拓者:拥王者》也是如此诞生的,C/TRPG类型最近正热,这款出名的TRPG被改成游戏也在情理之中。作为曾参与《博德之门》开发的小组,游戏的制作组Owlcat自然会向玩家展现他们丰富的开发经验和对C/TRPG热爱之心,只不过,他们这次似乎有些心有余而力不足。

王国经营只能算是中规中矩

多彩的伙伴为冒险旅途加色不少

游戏的战斗画面

画面不能转动真的是硬伤,我只能看着自己的角色被挡在石头后面

但,跑团对于玩家时间和人员安排比较苛刻,且规则过于复杂,以至于大部分玩家不是能那么便利的体验到它的魅力,此时,相应的更便利的体验方式便应运而生,有心的人们将跑团做成了游戏,这也是CRPG诞生的源头。在最早诞生的那些CRPG游戏里,《博德之门》是最为出色的一款,当时制作它的人,现在也来制作了这款《开拓者:拥王者》,所以游戏也因此拥有了最为忠实的龙与地下城规则(跑团一般就是基于龙与地下城规则展开的),包括掷骰,阵营九宫格和检定判断等,对于还比较不清楚这些是啥的玩家,笔者待会会慢慢说明。

在最近几年,游戏业界开始掀起了一阵“用爱发电”的潮流,不少的开发商都选择“众筹”的方式集资开发游戏,这些游戏要么是想法出众,做出来定能震惊业界,但应太过大胆没人冒险,要么是太过小众,没有市场,但在爱好者里口碑一流。前者犹如《星际公民》,后者则像《永恒之柱》,以大众的标准来说,它们是否是好游戏还有待商榷,但以爱好者们的标准,有人能再做出这样的游戏来玩,没什么比这更幸福的事了。

总结:爱有了,水平还没到

阵营九宫格,这是个非常遵循DND规则的设定

传统的CRPG十分讲究小队成员分工和技能搭配,《开拓者:拥王者》也不例外,可惜,游戏虽然为玩家们提供了许多有趣的伙伴角色,但过时的战斗体验让这些角色显得不那么讨喜,技能搭配起来的乐趣远不如其它几部最近出现的CRPG简单来说,就是“过时”

扎营休息,这个设定也保存了

只不过,电子游戏和跑团还是有差别的,《永恒之柱》懂得这点,《神界原罪》懂得这点,《开拓者:拥王者》却还不懂得,在爱好者眼里,或许这叫做“复古”,但在普通玩家眼里,这就是过时。笔者玩过的CRPG不多,有《异域镇魂曲》,《永恒之柱》系列和《神界原罪》系列,算是个比较年轻的CRPG玩家,以我浅薄的见识来说,《开拓者:拥王者》与以上这些游戏的体验相比还较为逊色,过时的战斗是一方面,细节,设计等方面的不足也是一方面,各种磕磕绊绊加起来,游戏的体验自然也就没那么好了。

当我们打倒鹿王,称王失窃之地后,我们就能开始管理国土了,我们能任命自己喜爱的伙伴出任国家大臣,让他们当个大祭司,或者当个财政大臣,颇有打天下分土地的意思,相当有趣。在国土里,我们还能建设各式的建筑来强化国家实力,并让国家政治、经济,国防等方面运转起来,当个一国之君的感觉还是很不错的,但笔者也得说,游戏的经验管理玩法并不出彩,有趣也中规中矩,更像是个挂机经营游戏,你出去冒险,回来国家在你冒险前制定的发展方向下变得更强,仅此而已,鉴于游戏更新很快或许之后游戏还会有改善,所以关于这点笔者也不多做评价,就是还行而已。

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