《刺客信条:奥德赛》评测8.8分 纵有珠玉在前 仍能绽放其华

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去年,蛰伏两年的《刺客信条》系列通过出色的素质与ARPG化很好地扭转了系列岌岌可危的口碑,成为了新一代刺客变革的转折点。然而这部《刺客信条:起源》并不完美,不过其打下的游戏框架足够扎实,续作仅需要对其深入打磨,在原有框架的基础上丰厚其血肉,便能带来超越前作的体验。

而育碧也正是这么做的。因此一年后的E3上,高调亮相的《刺客信条:奥德赛》各方面都与前辈《起源》颇为相似,自然也免不了被玩家吐槽“换皮”。然而相似并不代表相同,《奥德赛》强化后的战斗体验、细致化的人物养成、一路战个不停的佣兵系统、极富冒险感的海战,以及跳出“刺客”小格局的故事都为我带来远超以往的乐趣。所以请不要带着有色眼镜去误会它,《刺客信条:奥德赛》绝对是一款值得一玩的好游戏。

01这就是斯巴达!

在《起源》里感受过古埃及的满目黄沙后,《奥德赛》把故事的主场搬到同样是地中海风情,但风光景致要靓丽得多的古希腊。说到希腊文化,一般人更多的会想到斯巴达这个战士的国度。一部《斯巴达300勇士》给多少人留下了不可磨灭的精神冲击。而我们这次的主角便是流淌着斯巴达血脉的佣兵战士,可想而知本作的战斗系统会侧重硬碰硬的正面作战。

This is Sparta!

《奥德赛》在前作以格挡、轻攻击、重攻击为主的战斗系统之上,经过了更为细致的打磨,加入了多样化的主动技能。通过在技能树中投入技能点升级解锁,玩家可以获得远程、近战、暗杀三系中各自不同的主动技能,既有荼毒带火的BUFF系技能,也有震地冲击波伤害系技能。例如E3演示上经典的“斯巴达踢”便是近战系主动技能之一。

虽与前作一样是三系技能,但不同的选择能玩出不同的味道

虽说这样的主动技能在ARPG中并不少见,不过相较于前作比较粗糙的战斗系统,本作三系不同侧重的主动技能足以为原本简单战斗框架增添大量新鲜感。此外,《奥德赛》也针对原本的格挡与闪避系统做了强化。不仅提升了两者的视觉效果,还赋予了它们更强大的功能:成功格挡后既能让敌人产生硬直,也能增加肾上腺素能量条;完美闪避敌人攻击可以触发一段子弹时间,方便追击。

闪避后的子弹时间

这些新要素辅以新的肾上腺素系统,《奥德赛》的战斗不再是前作那样无脑蓄力、放大招,而是通过普通攻击、格挡闪避、技能三者形成了合理的循环,乐趣自然也就有了大幅度的升级。

光是“斯巴达踢”踢爆一切就有趣极了

当然大招也还存在,不过远不及前作那样万金油

当然,并不是所本作所有的战斗都是正面作战,玩家依然可以选择刺客式的潜入作战。不过稍显遗憾的是,在沙盒这个大框架下,本作的潜行刺杀仍然无法重现系列巅峰的精巧设计,依旧保持着《起源》的粗糙。AI低下,玩法简单粗暴,难度过低等等毛病让游戏的刺杀体验远不及硬碰硬那般精彩。

依然是起源式的刺杀玩法

02战个痛快的佣兵国战

《奥德赛》的战斗乐趣并不止于此。本作加入的佣兵与国战系统足以满足你随时随地战个痛快的愿望。

本作的主角身为四海漂泊的佣兵,并没有阵营立场,也没有法律顾忌,因此可以随意的在雅典人或是斯巴达人的领土上为所欲为。不过,不管是当众偷窃还是当街杀人,都会积累玩家的通缉条,一旦积累到一定程度便会有同为佣兵的强大敌人前来追捕。

还有佣兵排名,每战胜一位,排名都会提升

佣兵也是本作传说装备的一大来源

玩家可以选择直接应战杀死对方,也可选择躲开避风头等待悬赏过期,亦可以主动支付罚金来保一时平安。不管玩家如何应对,佣兵都是如影随形的一道阻碍,这在一方面促使玩家多潜行刺杀避免悬赏值上升,另一方面也给玩家留足了自虐的空间。毕竟每一位佣兵都是强大的存在,做恶过度时,往往会有两三名佣兵同时追捕玩家,想要正面应战几乎是对玩家操作的究极考验。

甚至于,在国战与海战中都必须要面对佣兵的追捕

当然,身为佣兵,除了被同僚追得满街跑,也能参与国战按功论赏。与《枭雄》里的帮派战争相似,本作同样可以在各地区做任务、搞破坏来削减当前地区的国力值,从而引发国战。不过不同于《枭雄》的帮派战争,玩家在国战中可以随意选择效力的阵营,不管是是斯巴达还是雅典,一切只看钱。而进攻方与防守方在作战难度上又有所不同,是选择高难度高报酬还是选择低难度低报酬,都看玩家自己。

国战虽是多人乱战,但胜败的关键还是看玩家能否及时击杀对方头目

是的,源于《枭雄》,但又有所不同

可以说《奥德赛》在战斗层面,给予了玩家足够多的选择,随之而来的快感自然也远超以往。

03刺客信条宝可梦

与遍地沙漠的埃及不同,古希腊的地图区域内包含大量的海岛,因此驾船远航自然是不可少的内容,随之而来的海战系统自然也在意料之中。不过,海战对于《刺客信条》系列而言并不是什么新鲜玩意了,毕竟《黑旗》里我们玩的已经足够多,甚至在《起源》中也能重温一会。所以本作延续自《黑旗》的海战系统自然新鲜感寥寥。

扬帆起航

然而!本作的船只升级要素中有一项副手让本作的海战有了别样的乐趣。玩家可以通过完成支线任务来获取各种副手NPC,并将他们委派至战舰上参与战斗。倘若只是跑跑腿做做支线,那自然是无聊,作为出身斯巴达的佣兵做事自然要干脆点,直接打服敌人将其招募。

船只系统沿用《黑旗》,亮点就在这个副手

游戏中只要通过非致命手段将敌人打倒,便可以将对方招入麾下担当船员打手。而这个敌人并不局限于小兵,任何你看得上的佣兵,甚至是当前区域的领主国王都能一脚踹服,抓上船。而且往往佣兵与领主都是传说品质的强力副手,一刀砍死甚是可惜。这就给予了玩家更多的动力,是直接打死对手完成任务呢,还是周旋一番,一脚踹倒,掳走当小弟?

一脚踹服,宝可梦捕获成功

不得不说,这套强行抓人的系统有了几分《宝可梦》、《合金装备:幻痛》的味道,足以让人沉迷抓人无心开船。不过比较遗憾的是,《奥德赛》的船只系统只是《黑旗》的翻版,因此做的比较浅,区区四格副手位置难以承载玩家“抓人”的欲望。最后往往是列表里一片冷板凳船员,能用的只有四个。

越抓越多,只见新人笑哪见旧人哭

04漫游希腊,追寻上古

虽说《奥德赛》发售时间晚于《起源》,但讲述的却是刺客信条起源之前的故事。没有了刺客这个概念的束缚,《奥德赛》把视角放到更加久远的先行者身上,而着眼点的不同,也让游戏的体验不同。

双主角,选谁对故事都没实质的影响

主角作为流淌着斯巴达血脉的孤儿,从小过着颠沛流离的生活,因缘际会下走出了隐居的小岛,深入希腊腹地追寻自己的亲人与血脉。并在随之而来的巨大阴谋中,一步步揭开自己与上古先行者之间的秘密,继而拯救世界于水火。

跟随主角的视角游历希腊,感受地中海的极致风光

育碧拿手的人文风光依然值回票价,希腊旅游模拟器

单纯来看,这个故事框架非常老套俗气,然而这背后牵扯的先行者是刺客系列一直以来最神秘的世界观设定。过去犹抱琵琶半遮面的神秘面纱再度被揭开,赋予了故事更多的深度。正因为有了先行者这条主脉,本作的剧情才能在俗套的发展中也能一步步的吸引人深入其中。

小小剧透一下,本作的世界观格局铺的蛮大,惊喜不断

幕后反派的设计,与起源相似

当然,在先行者这个噱头之外,《奥德赛》还在故事剧情中做了一些其他尝试,例如时下流行的对话选项系统。玩家可以通过选择来改变部分故事的走向。或是直接开打,或是展开一夜风流,或是直接影响结局,多样的选择也为本作的故事增添了一些新意。

关键选择其实并不多,大多时候无非是开打或是一夜情

新要素固然好,不过育碧一贯以来的剧本编排水平还是难堪大任,因而很多时候选项之间没有彼此联系。除却几个关键节点的选择影响结果,其他的选择都可有可无。这点虽无伤大雅但却让玩家的选择失去了重量,不得不说是个遗憾。

宣传中所谓的恋爱元素并不存在,仅仅是一夜情罢了

不得不提的一点是,本作的故事极其冗长,单单是中期寻亲这段故事便有足足十数小时之长,实在让人汗颜。毕竟现代人最缺的就是时间,如果只为了看一段故事,哪怕只过主线,也要耗费近30小时的时间,实在是缺乏性价比。

05总评:纵有珠玉在前,仍能绽放其华

在前作成功重拾口碑,将系列重新带回你我视线后,大家都很期待育碧能在续作中带给我们什么惊喜。然而基于前作打造的《刺客信条:奥德赛》,不免让人有了一些担忧。但事实证明,《刺客信条:奥德赛》是在《起源》基础上的又一次超越。更具乐趣的战斗、更加丰富的玩法、更加触及世界观核心的故事, 通过玩法上的扩展和剧情上的补完,使得《刺客信条:奥德赛》真正成为了一款体验圆满的游戏。

当然,它与前辈一样依然不完美,但起码育碧做出了许多尝试,努力在追寻让系列发展的新方向。就冲这点,就值得为之点赞,更何况这里还有一个风光秀丽,源于真实的希腊等待你去探索,有什么什么理由不买一份,远征奥德赛呢?

感谢育碧提供评测码,本评测基于PS4 PRO

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