《只狼:影逝二度》试玩简评:硬核动作游戏的崭新一页

从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,再到《血源诅咒》,经过十余年的坚持和积累,FROM SOFTWARE从默默无闻到名冠天下,开启了一个属于他们的全新时代。如今在部分玩家眼里这个公司的游戏已经成了“硬核游戏”的代名词,每一部新作推出都引得人们竞相追捧。

在去年的TGA颁奖典礼上,名为“Shadows die twice”的神秘预告片一经公开,就成了游戏圈子里的热门话题。玩家们的猜测层出不穷:这究竟是经典系列迎来重生?还是全新IP将要出世?直到今年E3,《只狼:影逝二度(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)》的正式公布终于揭开了这个谜底。但在此刻,一个崭新的、结合了日本武士、忍者、鬼怪、冷兵器等多种元素的奇诡世界,才刚刚向我们拉开帷幕。

受《只狼:影逝二度(下文简称只狼)》PC版亚太地区发行商方块游戏的邀请,笔者有幸体验到这款游戏的简体中文版Demo。虽然这款Demo流程的长度除去最后的Boss战只有短短的15分钟左右,但对本作中诸多新系统和新特性,已经能从中窥出一二。(应日本方面的保密要求,本文只能使用官方指定配图,视频也经过一定删减。)

《只狼:影逝二度》demo体验试玩视频:

此前的“魂系列”作品无一例外都是ARPG,虽然也有些高手玩家练就了无升级或者全裸装通关的神功,但角色和装备成长系统的存在,还是从根本上让玩家拥有了借提升数值来降低游戏难度的空间。

《只狼》则是一款完全的动作游戏。这首先意味着,本作的操作门槛将会变得比以前更高,难度更加硬核。但这也并不代表本作只看重玩家的手上功夫和反应能力,事实上《只狼》比起魂系列的任何一部作品都更加强调战术意识。正如主角的身份是一名忍者,所以“潜入”在本作中占据了很大的比重。与此还对应的是,主角掌握了一种名为“忍杀”的技巧,这也是游戏战斗系统非常重要的组成部分。

所谓“忍杀”,目前从Demo来看可以细分为很多种,玩家可以简单理解为“暗杀”或者“处决”两大类。最常见的忍杀方式是其实就是处决暗杀,针对没有发现主角的敌人,玩家要先将敌人锁定,然后从其背面靠近或者高出跃下,接近敌人的瞬间,在敌人身上会出现一个红色标记,此时按下攻击键即可将其一刀毙命。此外玩家还可以按下L3让主角蹲伏,在草丛里暗杀敌人,或者抓在房檐暗杀房顶的敌人,还有靠在墙角暗杀过来巡视的敌人等等。忍杀动作各有不同,演出效果都极尽华丽。将长刀刺穿敌人喉咙的瞬间,鲜红的血液如瀑布般喷涌而出,诠释了东方独有的死亡艺术。

由于主角可以利用钩绳轻而易举爬到很高的地方观察地型和敌人配置,所以玩家可以借助忍杀的特性制定出更有效率的杀敌策略。或许是为了给玩家一些心理安慰,某种程度上《只狼》的杂兵敌人比《黑暗之魂》和《血源》里的都更容易对付,但也仅限于最低级的杂兵。杂兵降低难度的同时,开发团队反而把更多心思用在了精英级敌人身上。从Demo里的敌人配置来看,几乎每个战点都安排了一名非常强力的精英级怪物。例如身披甲胄挥舞长刀的“武士大将”和身材高大出招暴力的“赤鬼”等。它们论强度甚至接近于小型Boss,而且出现的频率极高,仅在Demo里就有4名这种级别的对手。

这类精英敌人是无法用忍杀一击毙命的,例如“赤鬼”就对暗杀免疫。“武士大将”可以暗杀一回,然而他和主角一样拥有“影逝二度”的能力,也就是说即便暗杀成功他也能复活一次。不过这还并非《只狼》战斗系统最独特,最精妙的部分。

《只狼》取消了魂系列一直沿用的精力值(绿条)系统,主角可以任意攻击、闪避、跳跃、或者格挡,可谓是彻底解放了玩家。但也新加入了一个名为“剑戟值(简中版翻译)”的系统。各位不妨将其理解为精力值的翻版,只不过精力值是越用越少。剑戟值则是在遭到攻击,格挡攻击时会不断累积。尤其是攻击被弹反时,剑戟值会巨量增加。一旦敌人的剑戟值蓄满,就会失去身体平衡进入一种“气绝”状态,此时即可对其施行忍杀。反之玩家的剑戟值蓄满时格挡就会失效,身体也会陷入一秒多的大硬直。

而最关键的问题正在于,对精英级敌人和Boss,仅仅打空生命值他们也不会死亡,必须要打满剑戟值发动忍杀才能彻底消灭它们。Demo中的关底Boss“破戒僧”就足足有三条性命,即是说玩家要对他发动三次忍杀。

也就是说,在《只狼》中,“弹反”的价值变的极其重要。试玩过程中可以非常直观的感受到敌人攻击欲望比以往的魂系列游戏更强,行动更加迅速,更善于闪避格挡,且受创硬直也更低。按照魂系列“回合制”的打法基本是行不通的。而且别忘了,你停下攻击的时候,敌人的剑戟值也会回落;一场战斗拖得时间越久,玩家失误进而丧命的可能性就越大。所以很明显,《只狼》更鼓励玩家化被动为主动,用弹反甚至连续弹反的方式和敌人进行反应力的对抗,以命相搏,绝境求生。只有这样才能以最快速度把剑戟值打满,彻底处决敌人,从而战斗的节奏也会变得空前紧张。对付同样的敌人,弹反高手所需的时间也许要比普通玩家快上好几倍。想到这里,我已经无比期待游戏正式推出后各路速通大神的精彩表演了。

可以说仅从Demo中就可以看出《只狼》战斗系统的巨大潜力。也许这次FROM SOFTWARE会真正开辟一种劈砍动作游戏的全新形态。不同于魂系列基于数值系统的尚存怜悯,也有别于传统的日式高速动作游戏,但仍然保证了极强的观赏性和酣畅淋漓的节奏,令人欲罢不能。

同样和战斗息息相关的还有义肢系统,在Demo中可以使用的义肢武器有手里剑、斩击斧、火术三种。从外观上看义肢倒是和《血源》里的变形武器有几分相似。每一种义肢在发动攻击时配合普通攻击还能产生连携。例如斩击斧单独释放就是给敌人一记重击,对架盾的敌人有奇效,接上普通攻击就是再追加一招伤害极高的翻身劈砍。火术单独释放就是向敌人身上喷射一段火焰,但如果在喷火过程中再追加普通攻击,就能给主角的刀身附火一段时间,效果类似《血源》里的火纸。受到火焰伤害的敌人也有一定几率陷入负面状态,并会以汉字的样式在敌人身上显示出来,也是本作配合游戏背景的一大特点,对了解汉字的玩家十分亲切。

使用义肢需要消耗一种名为“白纸人”的道具,就像《血源》里的水银子弹。只要击杀普通敌人就能获得。Demo中白纸人的携带上限只有15枚(血源里的子弹可携带20枚),但应该也有类似《血源》仓库道具箱的设定,玩家收集到多出来的纸人会在存档点祈祷时进行补充。

Demo展现出的地图名为“苇名城 城邑”,虽然面积相对不大,却依然能体会到《只狼》的关卡设计比魂系列在垂直维度上的层次感更加分明,靠着主角的钩绳和跳跃能力,玩家对地图的探索将更需要发挥主观判断力。主角在山谷中恣意下落飞升的感觉颇有种大侠风范。地图的开放性则保留了魂系列的风格,讲究“所见即所得”,错综复杂的道路相信必不可少。探索和战斗作为支撑游戏内容的两大抵住,相信《只狼》绝对不会令玩家失望。

经过差不多两个小时的苦战,笔者终于战胜了Demo的关底Boss,激动的心情简直难以扼制。它使我更加确信,面对再强大的对手,真正需要战胜的其实仍是自己。虽然本次体验到的内容只是《只狼:影逝二度》极少的一部分,但其精彩程度已经毋庸置疑。期待来年三月游戏正式发售,FROM SOFTWARE必将再次震撼业界。

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