腾讯游戏品牌负责人杨凯:“新文创”是“泛娱乐”的概念升级_奇迹新闻_风之恋奇迹私服网游资料专区fzlmu.cn

腾讯游戏品牌负责人杨凯:“新文创”是“泛娱乐”的概念升级

第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于上海举行。腾讯互娱新文创展厅首次亮相CJ现场,装饰精美,热闹非凡,不免吸引了许多来宾及媒体的目光。借此机会,腾讯互娱新文创展厅的负责人——腾讯游戏品牌负责人杨凯先生接受了媒体采访,对新文创展厅的基本情况等问题做了基本介绍,并对游戏合作层面加强传统文化是否会导致腾讯本身对于游戏原创IP的削弱等问题作出回应。

腾讯游戏品牌负责人杨凯先生

以下为采访原文实录:

记者:您好,因为今年China Joy上腾讯第一次有这样关于文化方面的“新文化”展览,能不能介绍下?

杨凯:好的。这个问题问得挺好的。刚刚早上在带领导和嘉宾参观的时候,大家都有这个问题,好像我们展区和CJ其它展商不同。不光是其它厂商,其实我们腾讯那么多年的参展也都没有过这样的区域。如果要说的话,这是跟公司的战略非常密切相关的。

各位老师如果关注腾讯都知道,其实腾讯从去年开始就在谈整个公司的两大发展战略。之前提过很多版的战略更新,在现阶段我们确认的两个战略关键词分别是——科技、文化,尤其是文化的部分。如果说之前的“科技”方面有很多相关战略内容发布,但是“文化”是一直到最近大家才慢慢听到这个词“新文创”。

昨天相信大家也有参加CDEC现场高峰论坛,腾讯集团副总裁程武也有在上面发言。发言中一直有提到,我看到很多媒体也都在帮我们传递这样的信息,“新文创”是“泛娱乐”的概念的升级。其实它更多的是以IP构建为核心的文化生产方式。

我们很多时候是很关注“文化”这个命题,为什么会在CJ的场合谈文化?回到我们本身有很多跟文化相关或者是在新文创的战略下的业务,游戏本身就是非常重要跟文化关联特别紧密的业务。当我们谈游戏的时候,除了谈它的娱乐性,从腾讯本身更多地是看它除了娱乐本身,从它的艺术性、社会价值等不同的维度来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

所以这就是我们希望在这样的非常重要场合里,作为一家游戏厂商,从腾讯的角度来说我们经常称自己为一家文化企业,我们觉得这是非常成熟的时机,能够让大家能够通过参观和体验的方式感受我们所谓的“文化”,以及我们想通过游戏的形态表达出来的文化是什么。这是我们设计整个这个区域的初衷。

记者:我想问下,为什么会在China Joy现场看到了TGC?而且TGC的含义好像有了变化。

杨凯:挺有趣的,因为这个变化是最近的事情。大家应该都是这个领域非常资深的老师们,肯定也会知道腾讯游戏每年年底都会做TGC腾讯游戏嘉年华,嘉年华到今年已经将近十个年头了,做了很久,每年都会在做。我们每年做TGC的时候一直都会不断地看每年做的TGC在下一年的时候可以有什么样的突破,给我们行业,包括现场的用户和喜爱游戏的人有什么不一样的体验。

我们也会发现,其实除了做线下让所有的玩家过来寻找很快乐的事情之外,也谈到我们对于游戏有不同的认识和理解之后,我们觉得TGC作为非常重要面向玩家交流的空间和平台,它其实也可以变得更加不一样。所以我们之前开展TGC的时候更多的是做嘉年华,有的时候我们自己也在谈,好像有点像腾讯自己办的China Joy的感觉,我们自己确实有这样的内部讨论声音。

随着我们对于游戏和文化的关联性的看待,我们回到作为一家做游戏的公司,同时又有那么多对于文化的理解和思考。其实游戏本身作为一种复合型的文化生态或者是艺术表达手段,它里面的包含内容信息,尤其是文化层面的信息非常多。

大家看到一个趋势,身边的游戏玩家对于游戏的理解程度也会变得越来越成熟,不是过去非常简单的钻研在对于表面的操控、画面的关注点,其实他们也会关注很多游戏背后的世界观如何审定、人物的角色来源于什么样的故事或者是什么传说或者是什么样的形象设定,玩法的体系、背后体现出的音乐等等很多,这都是我们在讲的游戏研发过程中不同的艺术形态是呈现、包容在当中的。

我们就想到TGC完全可以做个自己的升级,我们之前考虑TJC的“C”原来是Carnival嘉年华,我们现在希望把“C”做更多层面的延展,这个“C”我们现在理解为三个层面的意思,第一,culture文化,第二,Creative创意,第三,create创造。我们觉得其实在游戏的研发过程中,包括把游戏奉献给所有玩家面前的时候都包含这三层的意思。除了创作的过程本身,除了很多的创意灵感附着在视觉、音乐、美术、互动效果等等之外,更多的综合在一起也是个culture符号的体现。

所以未来TGC除了有跟玩家非常深度的线下场景应用之外,当然线下的场景可能跟以前有点不一样,可能偏向于趣味性、体验化更多,探索游戏背后的东西大家可以期待下。除了线下的体验之外,未来TGC代表腾讯游戏在文化层面上的符号之外,它其实可以做更多的线上的长期延展工作在里面,所以这个方面大家今后可以期待下,我们也会有更多关于TGC的内容逐渐跟大家见面,谢谢!

记者:我有个问题想问下,刚才逛展区的时候其实有看到非常多的手办,那些手办其实由不同的公司承制的,我们选择承制公司的标准是什么?

杨凯:在腾讯互动娱乐,背后有着非常庞大的团队来参与到相关的工作中。

其实我们可以看到在整个手办呈现中,创作团队、创作者来自两个不同的领域。

第一,摆放在中央区域的特别大的、精美的手办,来自于王者荣耀品牌团队和TGideas一起搭建的平台,这个平台一方面有征集的角色,更重要的是它还有比赛的机制在里面——王者匠临的平台。我们可以通过这个赛事奖励、生态搭建的机制吸引到中国国内手办和美术领域的最顶尖艺术家或者是个人的创作者参与到比赛中,所以这个区域中大家看到的手办作品都是比赛中所挑选出来最顶尖的获奖作品。之后我们会提供给他们更多的作品孵化出来、未来走向市场的商业化的可能。这是我们第一条线,面向个人的艺术创作者。

另外旁边的是嵌在墙里的一排作品,大家可以看到介绍中的,有很多是来自国外的,来自日本的,也有来自香港同胞的团队中。这些团队其实都是以比较成形的状态,无论是商业化,还是行业运作,在整个产业链方面都是非常熟悉的手办团队。这些团队其实本身已经具备非常强的创意、设计、最终产出以及最终市场推广,都是非常成功的团队,我们选择的是跟它们进行战略层面的合作,然后我们会把美术方面、世界观架构方面这些比较偏内核的东西提供给他们。

其实每个工作室都有自己非常鲜明的特点,UID其实是在国内是非常有名的工作室,它们会区别于传统的手办制作。比如说王者大家可以看到古色古香的东西,它们除了原汁原味地将古色古香的东西传承之外,它们还具有比较前沿和潮流的视角。比如说大家看到的孙悟空,它就用了减少维面的方式。传统的手段是用复杂的多维面的方式呈现,但是它减少了很多维面,这样看起来它的潮流感特别强,不是很繁复的感觉。它用特别简便、干练的线条把孙悟空的形象勾勒出来,同时用三个不同的配色。所以大家可以看到每个工作室、设计团队都有自己非常鲜明的特色在里面,这是我们选择他们非常重要的原因和因素,因为我们不希望一个IP出来的所有手办形象都是一样的。

这可能可以大概地回答您的问题。

记者:我补充一个问题,除了手办之外,我们还看到抱枕等作品,我想问下,我们切入衍生品这块的逻辑是什么,有没有先后顺序?比如说先从手办开始,然后进入消费品,比如说衣服或者其它什么的?还有关于线下实景娱乐方面,我们有没有暂时性的规划?

杨凯:这个问题很好,这个问题我们一直在思考,其实整个行业都在探索。

未来随着二次元的破壁,越来越多本身不是二次元中、对于手办这些周边不是非常感冒的消费者或者是用户们,也开始关注这个领域。但是他们关注的点一定是跟重度的二次元玩家不一样,这是我们自己洞察到的用户行为趋势。所以思考过程的时候或者是路径的时候我们自己有个非常清晰的突破点,就是我们想先从特别特别高品质、特别打动人的作品着手。

所以可以看到,坦白说虽然我们腾讯这个领域中的起步不算是最早的,但是如果今天到我们的第九区里面看我们的手办,我可以说我们的品质不亚于行业中的领先团队。一部分是因为我们对于品质的把握,另一方面是我们选择了非常优秀的合作伙伴。初衷是我们希望一上来呈现的东西就是非常高水准和高品质的,尤其是在手办的领域。

因为王者荣耀这一款游戏,大家知道它的玩家已经不仅仅是过去的游戏核心玩家或者是二次元玩家,现在身边很多人以前不玩游戏,因为王者荣耀这款游戏大家都变成了游戏玩家或者是关注王者背后的相关周边衍生品。但是如果我作为第一次踏入这个门槛的用户或者是消费者的时候,当我看到像孙悟空、吕布末日机甲的手办作品的时候,我会马上被打动,原来手办这个周边的行业、产业和我的传统理解是不一样的。

你会喜欢下面的文章? You'll like the following article.
  • 《大唐无双》周年 《大唐无双》周年
  • 若森数字关心分享 若森数字关心分享
  • 王者荣耀国服第一 王者荣耀国服第一
  • BLG对阵EDG欲拿四连 BLG对阵EDG欲拿四连